Gaming e beneficenza, la storia di Gamindo


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Antonio

Gaming e beneficenza, la storia di Gamindo

Il secondo episodio delle interviste di LetMeTellIt ti accompagnerà nel mondo dei videogiochi con Nicolò Santin, founder (insieme a Matteo Albrizio) di Gamindo, startup che unisce gaming e beneficenza.

Nicolò Santin e Matteo Albrizio

Ciao Nicolò! In poche righe, cos’è Gamindo?

Gamindo è una startup italiana che si occupa di sviluppare videogiochi brandizzati ad impatto sociale per le aziende. Abbiamo anche un’app, che permette alle persone di donare senza spendere giocando con dei videogiochi brandizzati. Insomma, una soluzione win-win-win: le persone convertono il tempo speso giocando in donazioni, le aziende si promuovono in modo coinvolgente generando un impatto positivo, gli enti non profit raccolgono fondi e soprattutto promuovono le loro cause sociali.

Raccontaci com’è andata con Space Shelter, il videogame realizzato in collaborazione con Google!

C’era una volta un giovane Nicolò, a casa durante il lockdown che rispondeva a dei messaggi su Linkedin, e si accorse di quello di una brand manager di Google che gli chiedeva disponibilità a creare un gioco insieme a loro. La reazione fu “Google? Con Gamindo? Wooooow!”. Scherzi a parte, Space Shelter è un bellissimo edugame sul tema della privacy & security che abbiamo sviluppato per Google ed Altroconsumo. È stata un’esperienza straordinaria poter lavorare con un colosso come Google. Mai avrei pensato di poter creare un gioco per un’azienda di questo tipo. Il gioco è stato lanciato a livello europeo in diversi paesi, anche tramite la collaborazione di influencer del calibro di Favij, e sta andando davvero molto bene.

Come vedi Gamindo da qui a 5 anni? C’è qualche progetto in particolare che ti piacerebbe realizzare?

Il mio obiettivo è far diventare Gamindo grande, molto grande. E’ la nostra prima esperienza imprenditoriale, per me e Matteo, ma stiamo imparando tantissimo, sia dai successi che dagli insuccessi. Ora stiamo lavorando ad un nuovo prodotto che possa democratizzare lo sviluppo degli advergame, ossia i videogiochi per le aziende. Il futuro di Gamindo, in ogni caso, lo vedo sempre attorno al gaming e all’impatto sociale, in ogni sua declinazione.

C’è un forte legame tra videogame e crypto. Quali sono i progetti più interessanti in questo ambito e quali i trend futuri, secondo te?

Questo è un tema interessantissimo, e che sto studiando quotidianamente. Due progetti che segnalo sono Axie Infinity e The Sandbox. Poi, però, in realtà ci sono un sacco di altre aziende che si stanno muovendo sul campo. L’altro giorno ho letto di Forte, startup che si occupa di rendere ogni gaming studio un blockchain studio pronto quindi per il web3. Hanno raccolto 725 milioni di dollari, non spicci. Non ho la sfera di cristallo, credo però che con il web3 il gaming diventerà parte integrante es integrata della nostra vita. Non escludo progetti sul web3 anche per Gamindo, anzi.

Anche se nell’immaginario collettivo il gaming pare ancora essere solo un passatempo per giovanissimi, molte importanti aziende stanno puntando su questo settore in crescita. Come vedi il futuro del gaming in Italia e altrove?

In realtà non è più un passatempo solo per giovanissimi e lo dicono i numeri: 2,7 miliardi di giocatori nel mondo, con un’età media di 34 anni. Insomma, il gamer è sempre più vecchiotto. Perché? Due sono le ragioni: la prima è lo smartphone, che ha permesso a tutti di avere una console tra le mani e iniziare a giocare senza spendere un euro con milioni di app gratuite, la seconda è che siamo nella seconda generazione di gamer, persone che 15 anni fa giocavano con il Gameboy, ora hanno 30-40 anni e continuano a divertirsi con i videogiochi. In Italia ci sono già 15 milioni di giocatori e i numeri sono in costante crescita. Il gaming non è un trend passeggero, è attualissimo ed è destinato a crescere sempre più!

Qual è quel videogioco, talmente figo, che avresti sognato di sviluppare?

Lasciando stare i super giochi tipo Call Of Duty, FIFA, Fortnite, dove non basta una persona sola per realizzarli, ti direi Snake. Un gioco semplice ma che è entrato di diritto nella storia e che, nella sua semplicità, è riuscito ad appassionare milioni di persone, inizialmente sul Nokia 3310 o poi sui telefoni di nuova generazione!

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📰 NEWS

  • Qual è la parola del 2021? NFT, così ha deciso il Collins Dictionary.
  • Come un fulmine a ciel sereno, Jack Dorsey ha deciso di lasciare la carica di CEO di Twitter con questo comunicato. Il ruolo passerà a Parag Agrawal. Dietro alle motivazioni personali pare si nascondano dissidi con il board e un futuro importante progetto personale legato al web3.
  • TikTok sta testando la funzionalità Discover, simile al feed di TikTok: idealmente un bel modo di scoprire nuova musica.
  • Ci lascia lo stilista e designer Virgil Abloh, una delle menti creative più rivoluzionarie degli ultimi anni. Ecco come ha cambiato il mondo (del fashion, ma non solo). 

💡 LEARN

  • Alcuni dei fenomeni commerciali più importanti degli ultimi anni arrivano dalla Corea (del Sud, of course). Tra questi spiccano i BTS. Un lungo, lunghissimo articolo di Judy Knows analizza il successo della boy band e la loro incredibile capacità di costruire una community globale ed altamente affezionata.
  • Quando interagiamo con un’interfaccia digitale, le parole che sono presenti in essa guidano le nostre azioni. La guida interattiva di UXWriting.it ci mostra come dare il giusto peso ad ogni singolo input che forniamo all’utente.
  • Imperdibile long form di Gianluca Diegoli per Linkideeperlatv: i servizi freemium, come quelli del vogliamo tutto, e lo vogliamo gratis. Interminabili mesi di prova, che possono poi diventare anni, nel tentativo delle aziende di convincerci, auspicabilmente, a pagare.
  • Con l’infinita scelta di serie TV, film, newsletter, blog e musica a nostra disposizione, siamo ancora in grado di tenere il passo? La risposta è ovviamente no. E sarebbe il caso di seguire una bella dieta dell’attenzione.

📈 TRENDS + STATS

  • TikTok continua a crescere a ritmi vertiginosi, molto di più di altri. Da un report di Forrester, il 63% degli adolescenti americani lo ha utilizzato almeno una volta a settimana nel 2021 contro il 57% di Instagram e il 54% di Snapchat (stabile).
  • Quali saranno i trend social del 2022 secondo HootSuite.
  • Nel Metaverso il D2A (aka Direct to Avatar) sarà presumibilmente la norma. È quindi lecito aspettarsi che anche il futuro ecosistema di advertising segua le stesse logiche, il che potrebbe essere una cosa buona per la privacy degli utenti.
  • In cosa investiranno di più i content marketer B2B l’anno prossimo?

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