Roblox è già il Metaverso

15 milioni di utenti, quasi 30 miliardi di valutazioni di mercato, 40 milioni di giochi al suo interno. Eppure Roblox è ancora sconosciuto ai più.

Normale, è una piattaforma che strizza l’occhio ai minori di 18 anni, ma è anche una rappresentazione più che fedele di quel che sarà il Web 3.0 nei prossimi anni: il Metaverso.

Oggi la creatura di David Baszucki sta sgretolando record su record. Tuttavia, interessa in particolare a due tipi di persone: i più giovani e gli investitori che si aspettano ricavi miliardari. Per tutti gli altri l’interesse è ancora limitato, ma è un trend che dovremo considerare da qui in poi, anche e soprattutto modo se ti occupi di marketing, retail e comunicazione.

Roblox è quindi una società di gaming, certo. Ma a differenza di tutti gli altri player in questo settore, non produce giochi. Offre solo una piattaforma per accedervi. Un po’ come quando ci si collega su Netflix per cercare un film, una serie TV per fare binge-watching o un documentario. Così su Roblox, troviamo videogiochi. Tanti. Oltre 40 milioni.

Tutto è gratuito (a parte i Robux, le monete virtuali che servono per acquistare oggetti virtuali) e l’unico reale vincolo è la creazione di un avatar, con un nome, un look ed una sua personalità tramite il quale vivere la propria vita digitale (con le sembianze di un omino della LEGO). Parte del suo successo è dovuto anche alla capacità di evolversi facendo affidamento sui feedback dei giocatori. Questo è uno dei motivi per cui il tasso di retention è così alto rispetto ad altri formati. Il tempo medio trascorso giocando è di 156 minuti, rispetto ai 50 minuti di Netflix. E non è un caso che proprio Netflix si stia interessando sempre più al mondo del gaming e che Reed Hasting in persona consideri i videogiochi, tra i competitor più pericolosi. Come ogni piattaforma content-first, gli utenti sono i primi creator e ciascuno di essi può creare a sua volta un gioco, grazie al Roblox Studio, ed alcuni di questi sono ora così popolari che contano miliardi di ore di utilizzo.

Baszucki ha affermato: “We learned very early on that our creator community is vastly better than we are at making just about anything. What we need to do is just unlock the barriers.”

E questa sarà un’opportunità senza precedenti anche per i brand. Un universo parallelo in cui i player possono costruire le loro vite virtuali e chiaramente fare acquisti: dalla B2C, alla D2C, alla D2A (Direct 2 Avatar) Economy. Non sorprende il fatto che aziende come Warner Bros, Hasbro e Nike abbiano deciso di collaborare con Roblox offrendo oggetti ed esperienze virtuali.

Anche Gucci, marchio anticonformista e visionario, considera il Metaverso come una nuova strada da battere per raggiungere i potenziali consumatori del futuro.

Ma cos’è, esattamente, il Metaverso? Negli ultimi mesi sono emerse una pletora di definizioni. Quella che attira di più è anche la più semplice:

“Un universo virtuale che riunirà un’infinità di mondi interconnessi”.

Parole e musica di Matthew Ball, uno dei massimi analisti del settore. E a prima vista, i videogiochi sembrano attualmente essere il principale punto di ingresso. L’internet attuale trasportato in una differente dimensione altamente immersiva ed interattiva dove individui e aziende saranno in grado di creare contenuti, comunicare, stringere relazioni e ovviamente comprare prodotti e servizi.

Tra i player da segnalare, oltre a Roblox, ci sono Epic Games, sviluppatore del rinomato Fortnite, Decentraland piattaforma virtuale basata sulla blockchain, Unity, il motore grafico che consente lo sviluppo di videogame e contenuti interattivi, il gioco-non-gioco Loot e altre aziende meno note come Genies, Rtfkt, che si concentrano sulla creazione di avatar e sul commercio di accessori virtuali. E poi ci sono quelli della big tech, con Facebook in prima linea: il visore per la VR Oculus o l’ambiente di lavoro virtuale Facebook Horizon sono solo un assaggio.

Ma Metaverso non è solo gaming. Potrebbe essere e sarà molto di più.

Metaverso x Musica

I 225.000 spettatori al Modena Park per il concerto di Vasco Rossi nel 2017 sono briciole rispetto ai 33 milioni di utenti connessi contemporaneamente per il concerto di Lil Nas X su Roblox. E Ariana Grande non fu da meno su Fortnite.

È musica, è gaming, è un po’ e un po’. Gli avatar sono trasportati in esperienze multisensoriali ed ipnotiche accompagnati dalla musica dell’artista di turno. E pure il celebre festival Burning Man potrebbe trovare una sua dimensione virtuale.

Metaverso x Fitness

Wii Fit e Ring Fit Adventure di Nintendo hanno venduto rispettivamente oltre 22 milioni e 11 milioni di copie, rendendoli alcuni dei giochi più popolari di sempre.

Peloton, la smart cyclette, sfrutta già la gamification per incoraggiare gli utenti durante l’esercizio fisico. Ma un ulteriore passo avanti è stato fatto con Lanebreak, un vero e proprio gioco virtuale dove pedalare gareggiando con amici o sconosciuti.

Un’altra startup molto attiva è Quell, che unisce boxe, esercizio fisico e giochi di ruolo.

Metaverso x Moda

Abbiamo visto come Nike e Gucci si siano già calati alla perfezione nel metaverso, ma non sono i soli.

Ad esempio, Valentino e Marc Jacobs hanno collaborato con Kara Chung e creato oltre 20 outfit per Animal Crossing di Nintendo e un nuovo trend in crescita sarà quello delle sfilate virtuali, come quelle presenti sulla piattaforma social 3D per soli avatar, IMVU.

Metaverso x Retail

Lo Shopatainment, come lo definisce Connie Chan di a16z, è pronto a mutare ulteriormente nel metaverso trasformando ecommerce e retail.

Man mano che trascorriamo più tempo nella realtà virtuale, gli status symbol come la casa, i vestiti, i gioielli, la macchina o i cosmetici per avatar diventeranno importanti al pari di quelli che acquistiamo nel mondo reale.

I brand trarranno vantaggio da questa domanda creando un assortimento sempre crescente di prodotti virtuali (ma a prezzi reali). E per certi versi, il tempo che si potrà trascorrere nel Metaverso, sarà considerato di per sé come uno status symbol (non ho bisogno di lavorare quindi posso passare ore a giocare ed acquistare cose finte).

Quindi questo è Roblox, ma anche Metaverso.

Insomma, non è solo un mondo immaginario. È un vero e proprio sistema economico, che dovrà affrontare numerose sfide, sia tecniche (vedi l’adozione di server sempre più potenti per ospitare un numero crescente di persone connesse contemporaneamente) che, in modo particolare, sociali.

Ma una cosa è certa, il Metaverso potrebbe rivelarsi la più grande rivoluzione del XXI° secolo.

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